Kamis, 16 Februari 2017

Brain Based Learning



A.    Sekilas tentang Otak
OTAK kiri dan kanan memiliki fungsi yang berbeda. Perhatikan hal ini untuk mengetahui cara mengoptimalisasikan fungsi kedua otak demi kecerdasan anak. Otak kiri terutama mengendalikan aktivitas yang bersifat teratur, berurutan, rinci, sistematis, dan matematis. Otak kanan mengendalikan aktivitas yang bersifat berfikir divergen (meluas), imajinasi, ide-ide, kretivitas, emosi, musik, spiritual, intuisi, abstrak, bebas, dan simultan.
Selain nutrisi, stimulasi memegang peranan sangat penting dalam memaksimalkan kecerdasan anak. Stimulasi diperlukan agar hubungan antar sel syaraf dan otak (sinaps) dapat berkembang.
“Penting untuk diingat bahwa sinaps akan menghilang secara spontan bila tidak digunaka. Karena itu, jika kita menginginkan anak dengan kecerdasan multiple harus dilakukan perangsangan (stimulasi) sejak dini dalam kandungan sampai umur tiga tahun terus-menerus, setiap hari, penuh kasih sayang, penuh kegembiraan bervariasi dan teratur, serta merangsang otak kiri dan kanan bersama-sama,” tutur Dr. Soedjatmiko, SpA(K), MSi, dalam seminar berjudul Nutrisi dan Stimulasi untuk Kecerdasan Anak.

Banyak hal yang dapat dilakukan orangtua untuk memberikan stimulasi pada anak, mulai dari memberikannya senyuman, menciumnya, bermain, hingga memberikan pijatan khusus guna merangsang syaraf motorik, memperbaiki polaa tidur, membantu pencernaan, dan menyehatkan otot-otot bayi.
Selama tidak membahayakan, hindari melarang anak yang berumur dibawah tiga tahun dalam mengerjakan sesuatu. Bila anak terlalu sering dilarang oleh orangtua, kreativitas anak tidak bisa berkembang dengan baik.


1.      Otak Rasional (IQ)
IQ (intelligence Quotient) dapat diartikan dengan kemampuan seseorang dalam beradaptasi dengan lingkungan dengan menggunakan akal sehat. Kesuksesan masa depan seseorang individu (anak) cenderung diukur dengan kecerdasan intelektual atau dikenal dengan IQ. Bila anak memiliki IQ yang tinggi, ia pun dianggap memiliki harapan masa depan untuk sukses dibanding dengan anak yang memiliki IQ yang rendah dan sedang. Namun lambat laun teori itu menjadi perdebatan di antara ahli-ahli psikologi perkembangan. Pada kenyataannya individu yang memiliki IQ yang tinggi tidak selalu sukses, malah sebaliknya, individu yang memiliki IQ rendah dan sedang mampu meraih sukses dengan sempurna. Sepertinya dalam kasus ini, terdapat kejanggalan. Kejanggalan tersebut disikapi sepenuhnya oleh Daniel Golemen ahli psikologi perkembangan dari Harvard University, Amerika Serikat.
Hasil penelitian Golemen yang dituangkan dalam bukunya “Emotional Intelligence” yang diterbitkan tahun 1995, mengenai kecerdasan lain dalam jiwa manusia adalah adanya kecerdasan emosional. Dan menurut Kisdarto Atmosoeprapto dalam bukunya “Temukan Kembali Jati Diri Anda” menyebutkan bahwa dengan munculnya kecerdasan emosional (EQ), kecerdasan kognitif (IQ) bukan lagi segalanya, tidak lagi menjadi pemain tunggal dan bahkan bukan lagi pemain utama, karena kecerdasan kognitif (IQ) hanya menentukan 20% perjalanan hidup, sisanya 80% ditentukan oleh kecerdasan emosional, kecerdasan sosial dan kecerdasan spiritualnya. Bahkan dalam hal keberhasilan kerja, kecerdasan intelektual hanya berkontribusi empat persen.
Sebuah survey tehadap ratusan perusahaan di Amerika Serikat, mengungkapkan bahwa kemampuan teknis/analis bukan hal yang menentukan keberhasilan seorang pemimpin/manajer. Yang terpenting justru kemauan, keuletan mencapai tujuan, kemauan mengambil inisiatif baru, kemampuan bekerja sama dan kemampuan memimpin tim.
Hasil identik juga disimpulkan dari penelitian jangka panjang terhadap 95 mahasiswa Harvard lulusan tahun 1940-an. Puluhan tahun kemudian. Mereka yang saat kuliah dulu mempunyai kecerdasan intelektual tinggi, namun egois dan kuper, ternyata hidupnya tak selalu sukses (berdasar gaji, produktivitas, serta status bidang pekerjaan) bila dibandingkan dengan yang kecerdasan intelektualnya biasa saja tetapi mempunyai banyak teman, pandai berkomunikasi, mempunyai empati, tidak temperamental sebagai manifestasi dari tingginya kecerdasan emosi, sosial dan spiritual.
Otak rasional (IQ) tidak akan maksimal tanpa peran otak emosional (EQ) dan otak spiritual (SQ). Rasionalitas dalam pembelajaran harus melibatkan emosionalitas dengan cara mengemas materi pelajaran dengan bentuk gambar, kata dan suara. Berdoa sebelum belajar adalah gerbang memasuki dimensi emosi-spiritual.

2.      Otak Emosional (EQ)
Otak emosional berpusat di dalam sistem limbik yang tumbuh dan berkembang lebih awal dari cortex cerebri. Fungsi sistem limbik adalah pengaturan emosi. Perkembangan otak manusia dimulai dengan pikiran emosional sebelum pikiran rasional berfungsi, karena itu otak anak-anak pada dasarnya adalah otak emosional bukan otak rasional. Atas dasar ini, pembelajaran yang efektif pada anak-anak adalah stimulasi emosionalitas, seperti memberikan rasa gembira, semangat, antusias dan lain-lain.
Hasil kerja otak emosional disebut kecerdasan emosional. Goleman (1997) mendefinisikan kecerdasan emosional sebagai kemampuan untuk memotivasi diri dan bertahan menghadapi frustasi, mengendalikan dorongan hati, dan tidak melebih-lebihkan kesenangan, mengatur suasana hati dan menjaga agar beban stress tidak melumpuhkan kemampuan berfikir, berempati dan berdoa.
Oleh karena itu suasana hati yang positif seperti perasaan senang dan santai sebelum dan pada saat belajar akan mempertinggi efektivitas belajar. Hentakan emosionalitas atas kebenaran sebuah materi pelajaran berimplikasi pada semakin kuatnya ingatan siswa dalam menyimpan materi pelajaran tersebut dalam jangka panjangnya.
Kecerdasan emosional terdiri atas lima wilayah yaitu 1) mengenali emosi diri; 2) mengelola emosi; 3) memotivasi diri; 4) mengenali emosi orang lain; 5) membina hubungan. Dalam konteks pembelajaran, teknik diskusi kelompok lebih memungkinkan peserta didik mengembangkan kelima wilayah kecerdasan emosional tersebut daripada teknik atau metode lain.
Emotional Intelligence (EQ) merupakan indikator non intelektual, yang berupa sifat psikologis individu. Jika seorang anak menunjukkan sifat suka menyendiri, perilaku yang abnormal, sulit bekerja sama, memiliki perasaan rendah diri, sangat rapuh dan tidak mampu menghadapi rintangan, sering menunjukkan ketidaksabaran, egois atau kurang memiliki kestabilan emosi, semuanya mungkin saja mengindikasikan EQ yang rendah.

3.      Otak Spiritual (SQ)
Otak spiritual tempat terjadinya kontak manusia dengan Tuhan melalui alam pikiran dan hanya akan berperan jika otak rasional dan pancaindera telah difungsikan secara optimal. Dengan demikian seorang pencari ilmu tidak akan mendapatkan hidayah dari Tuhan jika ia tidak memaksimalkan fungsi otak rasional dan pancainderanya. Pendidikan harus membuka kesempatan lebar bagi pemenuhan rasa rindu untuk menemukan nilai dan makna dari apa yang diperbuat dan dialami sehingga anak didik dapat memandang kehidupan dalam konteks yang lebih bermakna.
Cara kerja otak spiritual disebut berfikir intuitif. Hasil kerja dari kerja berpikir intuitif disebut kecerdasan spiritual (SQ). Pada dasarnya SQ adalah kecerdasan untuk menghadapi dan memecahkan persoalan khususnya terkait masalah hidup dan nilai (baik dan buruk). SQ yang kuat akan menjadi landasan kokoh untuk memfungsikan IQ dan EQ secara efektif.
Salah satu cara untuk mengoptimalkan otak spiritual (berfikir intuitif) adalah dengan melihat permasalahan secara utuh, mengkaji dan merenungkannya secara mendalam. Berdoa dengan berbagai cara disetiap agama merupakan sarana ampuh untuk mengoptimalkan otak spiritual. Cara ini akan mendukung pemecahan masalah dengan otak emosional-intuitif-spiritual.

B.     Brain Based Learning
1.      Pengertian Brain Based Learning
Brain based learning adalah sebuah konsep untuk menciptakan pembelajaran dengan berorientasi pada upaya pemberdayaan potensi otak siswa. Brain based learning merupakan sebuah model pembelajaran siswa mengembangkan otaknya untuk memecahkan suatu permasalahan atau mengembangkan suatu informasi yang diperolehnya.  Dalam pembelajaran brain based learning ada beberapa prinsip yaitu otak adalah prosesor parallel yang berarti dapat melakukan beberapa kegiatan sekaligus, seperti rasa dan bau, belajar melibatkan seluruh fisiologi, pencarian makna, pencarian makna datang melalui pola, emosi sangat penting untuk pola keseluruhan proses otak dan bagian-bagian secara bersamaan, belajar melibatkan kedua memusatkan perhatian dan perifer persepsi, belajar melibatkan kedua proses sadar dan tak sadar, hafalan, otak memahami fakta terbaik ketika tertanam di dalam memori spasial, belajar ditingkatkan dan dihambat oleh tantangan dan ancaman, serta setiap otak adalah unik. (Jensen, 2009: 1)
Dapat disimpulkan bahwa Brain Based Learning merupakan sebuah model pembelajaran yang memperhatikan perkembangan otak siswa. Yang dikembangkan dalam pembelajaran bukan hanya sistem kognitif siswa, tetapi keseluruhan sistem dalam otak.
Pengalaman penting, terutama pengalaman yang kita peroleh saat masih anak-anak. Lingkungan yang menyediakan cinta dan memelihara untuk anak-anak adalah salah satu hal paling penting yang didapat dari orang tua dan pengasuh. Pengalaman yang dipelihara di awal hidup dapat meningkatkan IQ seorang anak, suasana seperti itu hampir pasti akan membina rasa percaya dirinya, dan itu sering akan memberikan awal yang lebih maju di sekolah. Tetapi lebih penting dari semuanya itu, suasananya akan merekatkan ikatan cinta dan rasa saling menghormati antara orang tua dan anak. Mereka yang bermain bersama dan dengan demikian melakukan penjajakan, menemukan, tertawa, bergembira, dan belajar bersama (permainan memang untuk menyediakan semuanya ini) mempunyai ikatan persahabatan khusus. Lem kedekatan yang merekatkan seorang anak pada pengasuhnya diperkuat ketika orang tua dan anak-anak bermain bersama. Bermain itu menyenangkan, dan belajar lewat permainan memungkinkan seorang anak untuk belajar dengan cara alami. Kegembiraan menimbulkan semangat optimal untuk belajar.
Anak dalam minggu-minggu pertama hidupnya terlihat seperti orang berukuran mini, tetapi pikirannya masih jauh dari terbentuk sempurna. Otak bayi yang baru lahir mempunyai ukuran hanya kira-kira 1/3 dari otak orang dewasa dan masih banyak neuron (sel otak) yang akan tumbuh serta berjuta-juta interkoneksi antara neuron yang masih harus dibentuk. Bagian-bagian dari otak yang mengendalikan proses vegetative seperti pernapasan, pencernaan dan tidur, sudah matang, tetapi bidang-bidang otak yang berkaitan dengan persepsi, tindakan, belajar dan memori masih jauh dari matang. Dalam beberapa tahun kedepan, perlahan-lahan bergerak ke arah kematangan.
Pengalaman mempunyai pengaruh pada cara otak menjadi matang. Hal ini dapat ditunjukkan dengan fakta bahwa otak dari individu yang kurang dapat stimulasi yang tepat mungkin tidak matang dengan cara yang sama seperti otak dari orang yang mengalami stimulasi tersebut. Misalnya anak-anak yang juling dalam tahun-tahun awal hidupnya juga tidak mempunyai pandangan binokuler (3D), walaupun tidak seorang pun yang pernah memeriksa otak mereka, kita dapat mengasumsikan bahwa mereka mengalami masalah serupa. Untuk berkembang secara normal, sel-sel dari korteks visual harus menerima input dari kedua mata.
Kurangnya stimulasi mempunyai dampak pada perkembangan otak, tetapi hal itu tidak berarti semua stimulasi baik. Tindakan yang teliti harus selalu diambil untuk menyesuaikan aktivitas dengan kepribadian anak dan suasana hatinya saat itu. Beberapa anak lebih berhati-hati dibandingkan dengan anak yang lain, dan ada kalanya ketika anak kurang menyukai perubahan. Beberapa anak menyukai kegairahan tingkat tinggi, anak-anak lain lebih suka suasana tenang dan sunyi. Sehingga permainannya pun harus disesuaikan dengan keadaan.
Bermain itu menyenangkan, dan belajar lewat permainan memungkinkan seorang anak untuk belajar dengan cara alami, santai yang paling cocok dengan dirinya.
2.      Prinsip Brain Based Learning (Teori Konstruktivisme)
Prinsip Brain Based Learning didasarkan pada teori konstruktivisme di mana dikatakan oleh Semiawan (2002:3-4) berpendapat bahwa pendekatan Konstruktivisme bertolak dari suatu keyakinan bahwa belajar adalah membangun (to construct) pengetahuan itu sendiri setelah dicernakan dan kemudian dipahami dalam diri individu dan merupakan perbuatan dari dalam diri seseorang. Pengetahuan itu diciptakan kembali dan dibangun dari dalam diri seseorang melalui pengamatan, pengalaman, dan pemahaman.

3.      Konsep Penerapan Brain Based Learning
Craig (2007) mengemukakan sejumlah konsep yang digunakan untuk menerapkan Brain Based Learning, sebagai berikut:
a.      Pada fase orchestrated immersion (menciptakan lingkungan belajar yang menantang kemampuan berpikir siswa)
 Fase orchestrated immersion difokuskan untuk membuat pokok bahasan dalam pembelajaran menjadi lebih bermakna dan bertahan dalam ingatan siswa. Fase ini membantu siswa membuat pola dan berasosiasi dengan otak mereka masing-masing saat mereka diberikan permasalahan yang kaya pengalaman belajar, sehingga pembelajaran yang didapat akan lebih bertahan dalam memori siswa (Ozden & Gultekin, 2008). Dalam setiap kegiatan pembelajaran perlu dilakukan pemberian soal-soal materi pelajaran yang memfasilitasi kemampuan berpikir siswa. Soal-soal pelajaran dikemas seatraktif dan semenarik mungkin, misalnya melalui teka-teki, simulasi games, dan sebagainya agar siswa dapat terbiasa untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya dalam konteks pemberdayaan potensi otak siswa (Sapa’at, 2007). 
b. Pada fase relaxed alertness (menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan)
Untuk fase relaxed alertness, siswa ditantang untuk memecahkan suatu permasalahan dengan baik tetapi meminimalisasi ancaman yang didapat jika ia tidak dapat melakukan yang terbaik, karena hasil belajar menjadi lebih tinggi ketika seseorang dalam keadaan nyaman tanpa ancaman (Ozden & Gultekin, 2008). Pembelajaran dapat divariasikan dengan membawa siswa belajar di luar kelas pada saat-saat tertentu, mengiringi kegiatan pembelajaran dengan musik yang didesain secara tepat sesuai kebutuhan di kelas, kegiatan pembelajaran dengan diskusi kelompok yang diselingi dengan permainan-permainan menarik, dan upaya-upaya lainnya yang mengeliminasi rasa tidak nyaman pada diri siswa (Sapa’at, 2007). 
c.  Pada fase active processing (menciptakan situasi pembelajaran yang aktif dan bermakna bagi siswa)
Fase active processing dilakukan dengan membentuk kelompok belajar yang memfasilitasi siswa agar siswa mampu menyerap informasi dengan baik, tetapi siswa harus tetap diberikan penghargaan walaupun hasil kinerjanya belum maksimal (Ozden & Gultekin, 2008). Siswa sebagai pebelajar dirangsang melalui kegiatan pembelajaran untuk dapat membangun pengetahuan mereka melalui proses belajar aktif yang mereka lakukan sendiri. Bangun situasi pembelajaran yang memungkinkan seluruh anggota badan siswa beraktivitas secara optimal, misal mata siswa digunakan untuk membaca dan mengamati, tangan siswa bergerak untuk menulis, kaki siswa bergerak untuk mengikuti permainan dalam pembelajaran, mulut siswa aktif bertanya dan berdiskusi, dan aktivitas produktif anggota badan lainnya.

Dalam pembelajaran sains yang menggunakan model Brain Based Learning, guru dituntut untuk bisa menghubungkan pengetahuan yang satu dengan pengetahuan lain, karena langkah tersebut membuat pembelajaran siswa menjadi lebih bermakna dan membuat siswa merasa tertarik untuk belajar (Ozden & Gultekin, 2008). 

C.    Anak adalah Makhluk Pembelajar
Semua anak mempunyai motivasi bawaan sejak lahir untuk belajar yang diwujudkan dalam aktivitas gerakan. Dengan mengoptimalkan gerakan, perkembangan otaknya semakin sempurna. Gerakan akan memperkuat otot. Diantara perpaduan otak dan otot, Montessori menambahkan satu motivasi bawaan lagi yaitu perasaan. Ketiganya harus bekerja secara kompak dan seimbang sesuai dengan tingkat perkembangan masing-masing anak, sehingga guru tidak bisa melarang dan harus mengikuti kehendak anak didiknya dan tidak boleh memaksakan.
1.      Modalitas Belajar
Cara otak memproses informasi (cara otak belajar) berpengaruh terhadap tingkat berpikir dan juga berpengaruh terhadap modalitas belajar anak. Modalitas belajar adalah seni berpikir melalui kecenderungan masing-masing anak.
Mengingat sifat setiap anak adalah unik dan berbeda-beda maka tidak mengherankan jika setiap anak mempunyai gaya belajar tersendiri yang berbeda-beda pula. Ada tiga (3) gaya belajar yang dapat dikenali, yakni visual, auditori dan kinestetik.
a.      Gaya Belajar Visual
Adalah cara/model belajar dengan mengandalkan penglihatannya. Secara umum anak-anak visual ketika bermain selalu bermain melalui hubungan visual, menggunakan media seperti gambar, pensil, balok, pasak, puzzle. Jika berbicara, anak-anak visual sering menggunakan kata-kata yang berkaitan dengan penglihatannya seperti “tampaknya, kelihatannya, sepertinya”. Dalam konteks anak-anak, biasanya anak visual sangat senang bermain menggunakan alat permainan edukatif seperti berikut ini:
1)      Buku dengan gambar full colour
2)      Balok susun beraneka bentuk dan warna
3)      Puzzle beraneka bentuk dan warna
4)      Papan pasak
5)      Mencampur warna
6)      Computer kids
7)      Permainan bongkar pasang
8)      Benda-benda geometri, dan lain-lain.
b.      Gaya Belajar Auditori
Adalah cara/model belajar dengan mengandalkan pendengarannya. Anak-anak auditori ketika bermain sangat senang diiringi dengan musik dan sangat bosan dengan kesunyian dan keheningan. Dalam konteks anak-anak, biasanya anak auditori senang bermain hal-hal sebagai berikut:
1)      Membaca (jika telah mampu) dengan suara keras
2)      Banyak bertanya kepada guru, tetapi senang menjawab pertanyaan temannya
3)      Lebih senang dibacakan dongen atau cerita daripada membacanya
4)      Senang berdiskusi dengan teman-temannya
5)      Bermain dengan diiringi musik
6)      Bermain teka-teki kata, seperti mengulang-ulang kalimat dan sejenisnya berulang kali.
c.       Gaya Belajar Kinestetik
Adalah cara/model belajar dengan mengandalkan gerakannya. Anak-anak kinestetik perlu bergerak kesana kemari untuk dapat menerima informasi dan sangat sulit untuk diajak duduk manis di kelas bersama teman-temannya. Mereka sangat senang berbuat usil dengan cara menyentuh atau memanipulasi obyek permainan. Lebih dari itu mereka juga belajar atau bermain sambil berjalan, ingin mengalami sendiri apa yang dijelaskan guru. Dalam konteks anak-anak, biasanya anak-anak kinestetik bermain atau belajar dengan hal-hal seperti berikut:
1)      Bermain lari, lompat, dan berjalan dengan satu kaki
2)      Membuat alat permainan edukatif sendiri
3)      Bermain memanjat
4)      Senang melakukan gerakan acrobat (koprol/jungkir balik)
5)      Senang berolahraga
6)      Mengagumi beberapa olahragawan ternama

Setiap orang mempunyai ketiga gaya belajar ini sekaligus dalam dirinya, tetapi tidak ada yang 100% visual saja, tidak ada anak yang 100% auditori saja dan tidak ada anak yang gaya belajarnya 100% kinestetik semata. Hanya saja komposisi masing-masing gaya dalam diri seseorang berbeda-beda. Ada yang lebih dominan gaya visualnya, atau ada yang lebih dominan gaya auditorinya. Gaya belajar yang dominan tersebut menjadi ciri khas gaya belajar anak.
Anak-anak pada usia 0-6 tahun mempunyai kombinasi ketiga gaya bermain atau belajar yang relative seimbang. Setelah usia ini berlalu, keseimbangan ketiga gaya belajar tersebut menjadi berkurang. Hal ini menunjukkan bahwa masa kanak-kanak adalah masa yang paling mudah untuk mempelajari segala hal karena ketiga gaya dapat digabungkan secara seimbang.
Jika setiap anak mengenali dengan baik gaya bermain/belajarnya maka akan lebih mudah meraih prestasi atau keterampilan tertentu melalui aktivitas bermainnya tersebut.

2.      Prinsip Pembelajaran Anak Usia Dini
Terdapat sejumlah prinsip pembelajaran pada pendidikan anak usia dini, beberapa akan dipaparkan pada bagian berikut ini diantaranya adalah:
a.      Anak sebagai Pembelajar Aktif
Pendidikan hendaknya mengarahkan anak untuk menjadi pembelajar yang aktif. Pendidikan yang dirancang secara kreatif akan menghasilkan pembelajaran yang aktif. Anak-anak akan terbiasa belajar dan mempelajari berbagai aspek pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan melalui berbagai aktivitas mengamati, mencari, menemukan, mendiskusikan, menyimpulkan dan mengemukakan sendiri berbagai hal yang ditemukan pada lingkungan sekitar. Proses pendidikan seperti ini merupakan wujud pembelajaran yang bertumpu pada aktivitas belajar anak secara aktif atau yang dikenal dengan istilah Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA = Student Acvtive Learning).
CBSA adalah salah satu bentuk pembelajaran yang diilhami oleh John Dewey (learning by doing) dan diteruskan oleh Killpatrik dengan pengajaran proyek. Secara harfiah, proyek mempunyai makna maksud atau rencana. Dalam suatu kegiatan pengajaran, proyek dibicarakan antara guru dan murid secara bersama-sama dalam rangka memahami berbagai sendi-sendi dasar pengetahuan pada berbagai bidang pengembangan. Penyusunan suatu proyek pada dasarnya adalah merencanakan suatu pemecahan masalah pada berbagai bidsng studi (pengembangan) yang memungkinkan murid melakukan berbagai bentuk kegiatan mempelajari, menyimpulkan, dan menyampaikan berbagai temuan yang dilakukan anak-anak dalam memahami berbagai pengetahuan. Dengan demikian, bentuk pengajaran yang dilakukan guru dengan jalan menyajikan suatu bahan pengajaran yang memungkinkan murid mengolah sendiri untuk menguasai bahan pengajaran tersebut. Pengajaran proyek sangat memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, mau bekerja dan secara produktif menemukan berbagai pengetahuan.
Sebagai manusia tidak dikendalikan oleh insting maupun di “cetak” oleh pengaruh lingkungan, tetapi anak adalah seorang pengkonstruk (contructivist) yaitu seorang penjelajah yang aktif, selalu ingin tahu, selalu menjawab tantangan lingkungan sesuai interpretasi/penafsirannya. Ciri-ciri esensi yang ditampilkan lingkungan kontruksi awal anak tergantung realitas (interpretasi tentang lingkungan) tergantung pada tingkat perkembangan kognitifnya, dengan demikian perkembangan kognitif anak ditentukan oleh: bagaimana seorang anak menanggapi kejadian-kejadian yang ada dalam lingkungannya dan apa efek dari kejadian-kejadian tersebut terhadap perkembangan anak.
Mentossori dalam Seldin (2004:5) menganggap bahwa anak tidak perlu dilatih terus-menerus menulis suatu kata, karena sambil bermaik aktif membuat huruf dan mengasir huruf itu, pada suatu saat anak tiba-tiba mengetahui bahwa anak dapat menulis, peristiwa itu dinamakan letusan menulis atau eksplosi menulis. Pada prinsipnya, biarkan anak mencari tahu sesuatu dengan terlibat langsung atau melakukan praktik langsung. Tidak hanya melalui penjelasan guru, disini guru berfungsi sebagai mediator dan fasilitator saja. Tujuannya yaitu mengembangkan aspek kognitif anak dan dan membangun self-esteem dan self confidence anak.
Anak dapat belajar dengan baik sejak dini, karena bila dikaji alasan pertama, yaitu agar anak dapat bersosialisasi yang merupakan gambaran harapan orangtua agar anak lebih termotivasi mempelajari keterampilan tertentu memlaui teman-temannya. Anak dibiarkan melakukan sesuatu, memahami sesuatu, menilai sesuatu berdasarkan keinginannya. Pada konsep ini guru hanya sebagai fasilitator yang mengawasi serta menuntun anak agar tetap pada jalurnya.
Metode yang diberikan kepada anak berbentuk pemecahan masalah dan penyampaian penemuan mereka. Pendidik hanya berfungsi sebagai pengawas dan mediator. Dengan demikian, anak dituntut untuk aktif dan bekerja produktif untuk menemukan pengetahuan.
Sebagai contoh adalah: anak membuat kerajinan tangan sesuai dengan inspirasi (daya khayal) mereka sendiri, anak mengarang dan membuat puisi sendiri, mengamati suatu tanaman dan mencari tahu apa nama tanamannya, menemukan manfaatnya lalu mendiskusikan dan menyimpulkannya, membuat soal cerita penjumlahan kemudian dijawab oleh temannya, anak-anak disekolah di ajarkan untuk menyusun balok, agar menjadi suatu bangunan sesuai dengan apa yang mereka inginkan. Dalam permainan tersebut, anak dituntut aktif dan produktif agar bangunan mereka jadi seperti yang diinginkan, sedangkan peran guru hanya mengawasi agar tidak terjadi sesuatu yang tidak diinginkan.
Contoh lainnya, ketika bermain balok, biarkan anak membangun gedung dengan imajinasinya sendiri, guru hanya sebatas mengamati dan bertanya pada saat anak selesai bermain tentang bangunan apa yang telah dibuatnya. Hindari mengajari anak untuk membangunnya, tetapi biarkan imajinasinya berkembang sendiri sehingga otaknya dapat berkembang secara aktif.
b.      Anak Belajar melalui Sensori dan Panca Indera
Anak memperoleh pengetahuan melalui sensorinya, anak dapat melihat melalui bayangan yang ditangkap oleh matanya, anak dapat mendengarkan bunyi melalui telinganya, anak dapat membedakan bau melalui hidung dan anak dapat mengetahui aneka rasa melalui lidahnya. Oleh karenanya, pembelajaran pada anak hendaknya mengarahkan anak pada berbagai kemampuan yang dapat dilakukan oleh seluruh inderanya.
Anak belajar melalui sensori dan panca indera menurut pandangan dasar Mentossori yang menyakini bahwa panca indera adalah pintu gerbang masuknya berbagai pengetahuan ke dalam otak manusia (anak), karena perannya yang sangat strategis maka seluruh panca indera harus memperoleh kesempatan untuk berkembang sesuai dengan fungsinya, alat-alat permainan sederhana yang diciptakan dapat digambarkan sebagai berikut: alat permainan indera penglihatan, alat permainan indera peraba dan perasa, alat permainan untuk indera pendengar, dan alat permainan untuk indera penciuman. Pada sekolah dapat digambarkan menjadi hal-hal yang menjadi kekhasan Mentossori, seperti: ruangan, guru, cara mengajar dan bahan pengajar.
Dalam konsep ini anak mengeksploitasikan semua inderanya baik penciuman, perasa, peraba, penglihatan dan pendengaran. Mengamati segala hal dengan menggunakan panca indera lalu dapat menyebutkan manfaat dari masing-masing panca indera. Anak dapat belajar berdasarkan atas apa yang dilihat, didengar, dirasakan. Sebagai contoh dalam kegiatan bermain dengan perabaan, anak diminta membawa bermacam-macam kain (kain yang halus hingga kasar), lalu mereka meraba, mempelajari, serta membuat kesimpulan akhir tentang pengamatan dan pengalaman merka masing-masing. Atau contoh lainnya anak melakukan eksperimen tentang aneka rasa (kopi: pahit, gula: manis, garam: asin, sambal: pedas).
c.       Anak Membangun Pengetahuan Sendiri
Menurut Pestalozzi dalam Soejono (1998:32), pendidikan pada hakikatnya usaha pertolongan (bantuan) pada anak agar anak mampu menolong dirinya sendiri yang dikenal “Hilfe Zur Selfbsthilfe”; Pestalozzi berpandangan, pengamatan seorang anak pada sesuatu akan menimbulkan pengertian, bahkan pengertian yang tanpa pengamatan merupakan sesuatu pengertian yang kosong.
Sejak lahir anak diberi berbagai kemampuan. Dalam konsep ini anak dibiarkan belajar melalui pengalaman-pengalaman dan pengetahuan yang dialaminya sejak anak lahir dan pengetahuan yang telah anak dapatkan selama hidup. Konsep ini diberikan agar anak dirangsang untuk menambah pengetahuan yang telah diberikan melalui materi-materi yang disampaikan oleh guru dengan caranya sendiri, antar lain dengan:
1)      Anak diberikan fasilitas yang dapat menunjang untuk membangun pengetahuannya sendiri.
2)      Anak diajak untuk berpikir, percaya diri dan kreatif dalam mencari dan mendapatkan pengetahuan yang mereka ingin dapatkan. Pendidik dan orang tua hanya berfungsi sebagai fasilitator atau tempat anak bertanya-tanya.
3)      Setiap anak diharapkan dapat menambah dan membangun pengetahuannyasendiri melalui media cetak dengan studi literature (kunjungan ke perpustakaan), media elektronik baik browsing internet maupun menonton VCD pengetahuan.
d.      Anak Berpikir melalui Benda Kongkret
Dalam konsep ini anak harus diberikan pembelajaran dengan benda-benda yang nyata agar anak tidak menerawang atau bingung. Maksudnya adalah anak dirangsang untuk berpikir dengan metode pembelajaran yang menggunakan benda nyata sebagai contoh materimateri pelajaran. Terciptanya pengalaman melalui benda nyata diharapkan anak lebih mengerti maksud dari materimateri yang diajarkan oleh guru.
Anak lebih mengingat suatu benda yang dapat dilihat, dipegang lebih membekas dan dapat diteriman oleh otak dalam sensasi dan memory (long tern memory dalam bentuk symbol-simbol).
Pada kegiatan ini anak diharapkan dapat berpikir melalui media (benda-benda kongkret) atau yang terdekat dengan anak secara langsung. Anak usia dini dapat menyerap pengalaman dengan mudah melalui benda-benda yang bersifat kongkret (nyata). Oleh karena itu, sebaiknya menggunakan media yang nyata untuk memberikan pembelajaran terhadap anak.
Sebagai contoh, apabila menjelaskan tentang benda-benda yang ada di alam lebih baik anak dibawa langsung ke lokasi agar bdapat melihat, mengamati dan menikmati keadaan alam tersebut dan dapat melihat berbagai bentuk daun, pohon, buah-buahan dan sebagainya. Atau dalam kegiatan pembelajaran tentang bilangan pecahan dengan cara memotong pizza menjadi 8 bagian, membelah apel menjadi dua, memotong roti menjadi 4 bagian.
Menurut Lighart dalam Soejono (1998:75-76), langkah dalam pengajaran dengan barang sesungguhnya beserta contohnya adalah sebagai berikut:
1)      Menentukan sesuatu yang menjadi pusat minat anak. Missal: buah jeruk yang dijadikan tema yang dibahas.
2)      Melakukan perjalanan sekolah. Missal: Field Trip ke Taman Buah Mekarsari, Jonggol untuk melihat tanaman jeruk.
3)      Pembahasan hasil pengamatan. Misal: tanaman jeruk diambil buahnya untuk dijual atau dibuat minuman.
4)      Menceritakan lingkungan yang diamati. Missal: mengamati kegiatan petani jeruk sebagai produsen, pedagang buah jeruk sebagai mengrajin (penyalur) dan orang-orang yang membeli sebagai konsumen.
5)      Kegiatan ekpresi. Missal: kegiatan ekspresi digambarkan pada bagian jarring laba-laba (spider web).
e.       Anak Belajar dari Lingkungan
Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan sengaja dan terencana untuk membantu anak mengembangkan potensi secara optimal sehingga anak mampu beradaptasi dengan lingkungannya. Pengertian tersebut mengandung makna bahwa esensi yang hakiki dari tujuan akhir pendidikan adalah kemampuan anak melakukan adaptasi dengan lingkungan dalam arti yang luas. Dengan demikian tujuan pendidikan seharusnya menjadi dasar untuk mengarahkan berbagai proses pendidikan (pembelajaran) agar mendekatkan anak dengan lingkungan. Dengan demikian pendidikan yang diberikan akan dapat dimaknai dan berguna bagi anak ketika beradaptasi dengan lingkungannya.
Alam sebagai sarana pembelajaran. Hal ini didasarkan pada beberapa teoripembelajaran yang menjadikan alam sebagai sarana yang tak terbatas bagi anak untuk bereksplorasi dan berinteraksi dengan alam dalam membangun pengetahuannya. Out bound learning merupakan salah satu model pembelajaran di mana hampir 90% kegiatan dilakukan dengan berinteraksi dengan alam tanpa ada kekangan. Dalam pembelajaran ini anak diajarkan untuk dapat membangun ikatan emosional di antara individu (anak) yaitu dengan menciptakan kesenangan belajar, menjalin hubungan dan memengaruhi memori dan ingatan yang cukup lama akan bahan-bahan yang telah dipelajari.
Vaquette (1983:67) mengemukakan bahwa terdapat tiga aspek penting dalam alam yaitu:
1)      Alam merupakan ruang lingkup untuk menemukan kembali jati diri secara kolektif dan menyusun kembali kehidupan sosial.
2)      Alam merupakan ruang lingkup yang dapat di eksplorasi.
Jika anak-anak tidak mengenal lokasi kegiatannya, makan anak akan menggunakan sebagian besar waktu yang tersedia untuk mengetahui apa kira-kira yang akan mereka kerjakan di tempat itu.
3)      Peranan pendidik di lokasi kegiatan
Seorang paedagog harus sekaligus menjadi pengajar, pendidik, serta membimbing kegiatan. Sebagai pengajar yang baik harus dapat memberikan pengetahuan yang dapat diterapkan oleh para muridnya.

D.    Aktivasi Otak Pada Pembelajaran Anak
Dalam perspektif pendidikan anak usia dini, secara umum otak dapat dibedakan menjadi yaitu otak rasional, otak emosional, dan otak spiritual. Otak rasional (IQ) tidak akan maksimal tanpa peran otak emosional (EQ) dan otak spiritual (SQ). Dalam kajian neurosains dapat diinterpretasikan bahwa bermain dapat menstimulasi aktivasi otak rasional (IQ), bernyanyi (musik dan seni) dapat menstimulasi aktivasi otak emosional (EQ) dan bercerita atau sosiodrama, khususnya kisah-kisah agung spiritual dapat menstimulasi aktivasi otak spiritual (SQ).
Orang awam pada umumnya akan memandang kegiatan apapun yang dilakukan anak-anak PAUD adalah bermain semata. Bagi para guru dan orang yang mengetahui teori perkembangan anak kegiatan yang dilakukan anak adalah belajar.
Permainan edukatif dapat didesain sedemikian rupa sehingga dapat menstimulasi perkembangan otak anak khususnya otak rasionalnya. Dengan meningkatkan aktivitas di dalam otak rasionalnya, kerja otak anak semakin kompleks dan kecerdasannya akan meningkat.
1.      Makna Belajar melalui Bermain Bagi anak
Mengutip pernyataan Mayesty (1990: 196-197) bagi sesorang anak, bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang hari karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permainan. Anak usia dini tidak membedakan antara bermain, belajar dan bekerja. Anak-anak umumnya sangat menikmati permainan dan akan terus menerus melakukannya dimanapun mereka memiliki kesempatan; sehingga bermain adalah salah satu cara anak usia dini belajar, karena melalui bermainlah anak belajar tentang apa yang ingin mereka ketahui dan pada akhirnya mampu mengenal semua peristiwa yang tejadi di sekitarnya.
Piaget dalam Mayesty (1990: 42) mengatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan berulang ulang dan menimbulkan kesenangan/kepuasan bagi diri seseorang; sedangkan Parten memandang kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi, diharapkan melalui bermain dapat member kesepakatan anak bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan (Mayesty: 61-62). Selain itu kegiatan bermain dapat membantu anak mengenal tentang dirinya sendiri, dengan siapa ia hidup serta lingkungan tempat di mana ia hidup.
Semua anak senang bermain, setiap anak tentu saja sangat menikmati permainannya, tanpa terkecuali. Melalui bermain anak dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan dapat menjadi lebih dewasa. Untuk lebih memahami hakikat bermain, berikut terlebih dahulu akan diuraikan beberapa pendapat para ahli tentang bermain.
Buhler dan Danziger dalam Roger dan Sawyers (1995: 95), berpendapar bahwa bermain adalah kegiatan yang menimbulkan kenikmatan; sedangkan Freud menyakini bahwa walaupun bermain tidak sama dengan bekerja tetapi anak menganggap bermain sebagai sesuatu yang serius.
Docket dan Fleer (2000:41-43) berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan suatu aktivitas yang khas dan sangat berbeda dengan aktivitas lain seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu hasil akhir.
Vygotsky dalam Naughton (2003:46) percaya bahwa bermain membantu perkembangan kognitif anak secara langsung, tidak sekadar sebagai hasil dari perkembangan kognitif seperti yang dikemukakan oleh Piaget. Ia menegaskan bahwa bermain simbolik memainkan peran yang sangat penting dalam perkembangan berpikir abstrak. Sejak anak mulai bermain pura-pura, maka anak menjadi mampu berpikir tentang makna-makna objek yang mereka representasikan secara independen.
Berhubung dengan pembelajaran, Vygotsky dalam Naughton (2003:52) berpendapat bahwa bermain dapat menciptakan suatu zona perkembangan proximal pada anak. Dalam bermain, anak selalu berperilaku di atas usia rata-ratanya, di atas perilakunya sehari-hari, dalam bermain anak dianggap ‘lebih’ dari dirinya sendiri.
Selanjutnya dijelaskan terdapat dua ciri utama bermain, yaitu pertama semua aktivitas bermain representasional menciptakan situasi imajiner yang memungkinkan anak untuk menghadapi keinginan-keinginan yang tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata, dan kedua bermain representasional memuat aturan-aturan berperilaku yang harus diikuti oleh anak untuk dapat menjalankan adegan bermain.
Irawati berpendapat bahwa bermain adalah kebutuhan semua anak, terlebih lagi bagi anak-anak yang berada di rentang usia 3-6 tahun. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian dan memberikan informasi, member kesenangan dan mengembangkan imajinasi anak spontan dan tanpa beban. Pada saat pembelajaran berlangsung hampir semua aspek perkembangan anak dapat terstimulasi dan berkembang dengan baik termasuk didalamnya perkembangan kreativitas.
Pernyataan ini sejalan dengan pernyataan Catron dan Allen (1999:21) yang mengemukakan bahwa bermain dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap semua area perkembangan. Anak-anak dapat mengambil kesempatan untuk belajar tentang dirinya sendiri, orang lain dan lingkungannya. Selain itu, pembelajaran juga memberikan kebebasan pada anak untuk berimajinasi, bereksplorasi dan menciptakan suatu bentuk kreativitas. Anak-anak memiliki motivasi dari dalam dirinya untuk bermain, memadukan sesuatu yang baru dengan apa yang telah diketahui.
Pembelajaran pada anak usia dini dipengaruhi oleh kemampuan baik secara fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional ataupun ketrampilannya. Untuk itu bermain dapat diklasifikasikan berdasarkan kemampuan anak, seperti yang di bawah ini:
Klasifikasi Bermain
Tujuan
Kegiatan
1. Bermain Eksploratoris
·      Memberi kesempatan kepada anak untuk menemukan hal baru
·           Merangsang rasa ingin tahu anak
·           Membantu mengembangkan ketrampilannya
·           Mendorong anak mempelajari keterampilan anak
Berkeliling /menjelajah, berekplorasi dengan dunia yang lebih luas

2. Bermain Energetik
·           Membantu menjadi penjelajah aktif dalam lingkungannya
·           Membantu anak mengendalikan tubuhnya
·           Membantu mengkoordinasikan bagian yang berbeda pada tubuh
Memanjat, melompat, bermain bola
3.   Bermain Keterampilan
·           Membantu  anak untuk menjadi pembangun
·           Dapat mengurangi keputusasaan
·           Mengarah pada kebergunaan dan kemandirian
·           Mengembangkan keterampilan baru dan percaya diri
·           Belajar melalui memegang langsung bahan
Menggenggam, memegang benda, melukis, mencocokkan gambar
4.   Bermain Sosial
·           Sebagai sarana bagi anak untuk belajar dari orang lain
·           Mengembangkan kemampuan anak untuk berkomunikasi
·           Bersosialisasi
·           Mengembangkan persahabatan
Permainan luar ruangan/outdoor (olahraga)
5.   Bermain Imajinatif
·           Mengambangkan kemampuan berfikir dan bahasa
·           Membantu anak memahami orang lain
·           Membantu anak mengembangkan kreativitas
·           Membantu anak mengenal dirinya sendiri
Bermain peran/role play,
6.   Bermain Teka teki
·           Mengembangkan kemampuan anak dalam berfikir
·           Mendorong rasa ingin tahu anak
·           Mengembangkan kemandirian pada anak
Bermain puzzle

2.      Bernyanyi (Musik) dan Otak Emosional (EQ)
 Menyanyi adalah jenis musik paling awal. Musik adalah bagian dari seni. Jadi antara seni, musik dan menyanyi merupakan tiga aktivitas yang tidak dapat dipisahkan. Musik termasuk bernyanyi memberikan efek pada otak dengan cara menstimulasi intelektual dan emosional. Musik juga mempengaruhi fisik dengan cara mengubah kecepatan detak jantung, system pernapasan, tekanan darah dan gerakan otot.
Musik dapat digunakan untuk menstimulasi memori atau daya ingat anak usia dini. Artinya, di dalam otak anak (bayi) terdapat area tertentu yang menjadi basis neurologis pengolahan music. Misalnya pada cortex auditori terdapat area yang disusun untuk memproses nada dan suara. Selain itu kemampuan otak untuk merespon musik secara emosional berhubungan dengan biologi dan budaya. Aspek-aspek biologis didukung oleh fakta bahwa otak memiliki area terspesialisasi yang secara khusus merespon musik yang kemudian secara otomatis memicu respons emosional.
Periode empat hingga enam tahun merupakan periode untuk pematangan yang sangat menggairahkan. Pada usia ini kemampuan anak untuk bergerak dan bernyanyi mengikuti irama dan mengekspresikan seni sedang tumbuh dengan pesat.
Stimulasi area saraf tergantung dari jenis musiknya. Nada melodi menstimulasi area-area yang membangkitkan perasaan senang, sedangkan suara-suara sumbang mengaktifkan area limbik lainnya yang memproduksi emosi buruk.
Efek mendengarkan musik berbeda dengan efek bermain musik karena otak merespon secara berbeda atas dua kegiatan yang berbeda. Efek mendengarkan musik adalah 1) Sel-sel otak menjadi lebih sensitif terhadap bunyi-bunyi penting dan nada-nada musical yang esensial sehingga semakin banyak sel-sel saraf yang saling berkoneksi dan semakin cerdas otak anak dibuatnya; 2) musik bisa diimajinasikan, makanya banyak orang yang begitu mudah hafal lagu dan musiknya; 3) musik mempunyai efek terapis (mampu meningkatkan fungsi-fungsi imunitas pada anak). Sedangkan efek bermain musik adalah 1) menstimulasi gerak motoric halus; 2) bermain musik dapat menghasilkan perubahan-perubahan struktur otak yang kuat dan permanen; 3) meningkatkan memori kerja; 4) mengaktifkan area-area otak; dan 5) meningkatkan kemampuan berhitung pada anak secara signifikan

3.      Cerita Anak (Dongeng) dan Otak Spritual
Cerita (dongeng) sebagai media pembelajaran anak semakin mendapatkan posisi yang strategis karena mengingat bahwa semua anak senang dengan cerita, sebagaimana mereka senang dengan musik dan bermain. Cerita mampu menstimulasi imajinasi anak---ingat, bahwa otak tidak bisa membedakan antara imajinasi dan realitas, sehingga anak-anak benar-benar merasa terlibat dalam cerita yang dibacakan kepadanya.
Cerita yang bernuansa agama dan mempunyai pesan-pesan moral untuk berbuat baik akan menanamkan rasa beragama atau spiritualitas sejak dini. Yang terpenting adalah kekuatan imajinasi anak yang dapat dengan mudah menembus dimensi spiritualitas hanya dengan sebuah cerita. 


Dengan cerita (dongeng), anak juga belajar tentang bahasa (bahasa lisan dan bahasa kedua), karena cerita anak erat kaitannya dengan suara atau bahasa. Semua pakar pendidikan sepakat bahwa cerita merupakan media pembelajaran bahasa yang sangat kaya dan mampu mencerdaskan otak anak. Salah satu alasannya adalah karena struktur kalimat dalam dongeng jauh lebih kompleks (suara berbagai macam binatang, manusia dengan berbagai usia (nenek-bnenek, anak-anak) dan lain-lain); anak menguasai bahasa lisan, bahasa lisan ini mempengaruhi sejauhmana anak berkemampuan membaca; anak dapat mempelajari dua bahasa sekaligus yaitu bahasa ibu dan bahasa asing dari pada media yang lain.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar